Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Madness_630

Плюсатор Surt 56

211

Интервью с Дэном Хаузером от variety.com [перевод]

Интервью с Дэном Хаузером от variety.com [перевод]
Max Payne 3 - Интервью с Дэном Хаузером от variety.com [перевод]Интервью с Дэном Хаузером от variety.com [перевод]

Интервью с Дэном Хаузером из «Rockstar»

Крис Моррис.

В наше время в индустрии развлечений мало неожиданностей, особенно если речь идёт о крупных проектах. Будь то трейлеры, бесконечные интервью или сайты с кучей спойлеров, любители кино, сериалов и компьютерных игр обычно неплохо себе представляют грядущий проект.

Не та картина с новыми играми от «Rockstar Games». Разработчики до самого релиза выдают информацию тщательно отмеренными дозами и редко когда выбираются из офиса, чтобы рассказать об игре. По словам Дэна Хаузера, вице-президента и сооснователя «Rockstar», причина проста — заглянув за занавес, портишь себе всё удовольствие.

— Для нас очень важна «загадочность» игр, — говорит он. — Людям может не нравиться наша политика выдачи информации, но, по-моему, так они получат больше удовольствия от готового продукта. …Чем меньше игроки знают о том, из чего, как и зачем всё сделано, тем реальнее им кажется игра и тем глубже они в неё погружаются. Именно этого мы и добиваемся.

Сам Хаузер предпочитает не лезть на передний план, но с приближением времени выхода следующего крупного проекта компании, «Max Payne 3», намеченного на март 2012 года, он согласился побеседовать с «Variety» об игре, трудностях разработки и философии студии.

«Max Payne 3» — продолжение серии боевиков, привнёсшей в мир компьютерных игр известную долю кинематографичности и делавшей упор на сильный сюжет. Историю о полицейском под прикрытием, пустившемся в бега после обвинения в убийстве и открытия на него охоты как нью-йоркской полицией, так и мафией, отличал сильный привкус нуара. Экранизация, вышедшая в 2008 году, не снискала любви критиков (да и в коммерческом плане не блистала), но поклонники игровой серии оставались верны ей все восемь лет, прошедших со времени выхода предыдущей игры.

Поэтому «Rockstar» оказалась в трудном положении: новой игре придётся столкнуться не только с другими проектами в том же жанре, но и с ностальгическими воспоминаниями игроков, давно простивших первым частям все их недостатки. Примерно так же чувствовал себя «ABC», выпуская «Charlie’s Angels» и «V».

— Думаю, бороться с ностальгией будет сложно, потому что игроки склонны забывать неудачные моменты в компьютерных играх, — сказал Хаузер. — (Игры) превращаются в эдакие идеалы и образцы для подражания. …Сложно найти золотую середину между ожиданиями поклонников и привлечением новых игроков.

Интервью с Дэном Хаузером от variety.com [перевод]
Max Payne 3 - Интервью с Дэном Хаузером от variety.com [перевод]Интервью с Дэном Хаузером от variety.com [перевод]

В третьей части Макс работает в частном охранном агентстве, охраняя промышленника и его семью в Сан-Паулу. Когда на них нападают бандиты, Максу приходится сражаться не только с ними, но и с долго преследовавшими его внутренними демонами.

Сценарий в таком изложении кажется довольно банальным, но и «Rockstar», и серия «Max Payne» всегда закручивали сложную интригу вместо того, чтобы просто связать ключевые моменты каким-никаким сюжетом.

Хаузер (к слову, главный сценарист «Max Payne 3» и «Grand Theft Auto IV») сообщил, что считает появление более сложных сценариев необходимым шагом на пути взросления игровой индустрии.

— Если играм суждено стать следующим крупным видом творчества, искусства, самовыражения или как там это называется, то им необходим крепкий сюжет, — заметил он. — Ужасный сюжет способен испортить впечатление от самого лучшего игрового процесса.

Нормально управлять сценарием и вводить кинематографичность особенно сложно, учитывая тягу игроков к сетевым играм. Им всё ещё нужна хорошая кампания, но если в игре нет грамотного сетевого режима, где можно поиграть с другими людьми (а лучше против них), она продастся хуже.

«Rockstar» немногое поведала миру о сетевом режиме «Max Payne 3», но Хаузер намекнул, что находящиеся вне основной кампании части игры тоже могут играть роль в её сюжете.

— Мы хотели ввести в сетевой режим немного от одиночного, чтобы он стал интересней и получил собственный сюжет, чтобы в него можно было погрузиться, — заявил он. — Кажется, такого ещё никто не делал.

«Max Payne 3» находится в разработке уже довольно долго. После анонса в 2009 году, когда выход игры был намечен на зиму того же года, его несколько раз откладывали, чтобы дать разработчикам время отполировать игру и убедиться в том, что она возьмёт планку качества игр от «Rockstar». Для этого нужно было, например, дотошное внимание к деталям, что Хаузер назвал ключевым моментом успеха компании.

По его словам, стремились при разработке ещё и к реалистичности.

— Наши декорации трёхмерны, они должны хорошо стыковаться между собой и выглядеть достоверно, — пояснил Дэн. — Например, мы очень тщательно работаем над стыками стен. Во многих играх модели выглядят превосходно, но при этом неправильно взаимодействуют.

Хотя сама «Rockstar» считает себя ближе к киностудии, чем к обычным разработчикам игр (как сообщил нам Хаузер, каждые несколько недель там снимается что-то вроде фильма с использованием снаряжения для захвата движения), там не собираются вместе с остальными гнаться за новомодной фишкой кинематографа — трёхмерностью.

Возможно, в ПК-версии «Max Payne 3» и будет поддержка 3D (пока ничего не известно, но большинство крупных проектов на ПК сейчас поддерживают эту технологию), Хаузер к ней особой любви не питает.

— Не думаю, что задача сделать 3D необходимой частью игры уже была решена, — отметил он.






Оригинал.

Перевод авторский.

Благодарность за предоставленный материал — mchammer.

Благодарность за вычитку — Kavem.

Благодарность за оффлайн-редактор постовMidest.

Благодарность за поддержку — Sinmara.

211
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Интервью с Дэном Хаузером от variety.com [перевод]»

    Загружается
Чат